Amarelinha
Também conhecida como: Macaca, Sapata, Maré, Academia, Avião
3 anos Corpo, gestos e movimentos Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações O eu, o outro e o nós
Resumo rápido
- Faixa etária
- 3 anos
- Participantes
- 1 a 6 por amarelinha; com a turma toda, desenhe duas ou três
- Duração
- 15 a 30 minutos
- Espaço
- Faixa de piso regular com cerca de 1 m × 3 m, mais espaço livre em volta
- Tipo
- Tradicional / popular; Motora / perseguição; Com regras
- Você vai precisar
-
- Giz de lousa (ou fita crepe, se for em piso interno)
- Uma pedrinha, tampinha de garrafa ou saquinho de areia por criança (só na forma clássica)
Pular casas numeradas desenhadas no chão, sem pisar na casa da pedrinha. Equilíbrio, contagem e espera da vez em uma brincadeira que atravessa gerações.
Idade indicada. A forma clássica, num pé só e com pedrinha, é indicada a partir de 4 anos. Para a turma de 3 anos, use a variação simplificada: casas grandes, dois pés, sem pedrinha, contando junto.
Vídeo de demonstração (30 a 40 segundos, com adultos) em produção.
Como brincar
- Desenhe a amarelinha no chão com giz: casas de 1 a 10, alternando casas simples e duplas, e o "céu" no topo. Convide as crianças a escrever os números, mesmo com traços espontâneos.
- Para a turma de 3 anos, comece pela variação simplificada: casas grandes, pulo com os dois pés, sem pedrinha. Quem conduz conta em voz alta junto com as crianças: "um, dois, três".
- Na forma clássica, cada criança escolhe sua pedrinha (ou tampinha, ou saquinho de areia) e a primeira joga na casa 1.
- Ela pula as casas sem pisar na casa onde está a pedrinha: um pé nas casas simples, dois pés nas casas duplas, até chegar ao céu.
- No céu, pode descansar com os dois pés. Depois vira e volta pulando do mesmo jeito.
- Ao chegar na casa antes da pedrinha, abaixa num pé só, pega a pedrinha e termina o percurso.
- Se conseguiu, joga a pedrinha na casa 2 e segue. Se a pedrinha caiu fora, se pisou na linha ou se o outro pé tocou o chão, passa a vez e recomeça da casa onde parou.
- Completa quem levar a pedrinha até o céu. Ou brinquem sem vencedor, só pelo prazer de pular.
Bia: Não tem giz? Fita crepe no chão vira amarelinha também. E tampinha de garrafa serve de pedrinha.
Variações
- Simplificada (3 anos): casas grandes, dois pés, sem pedrinha; a professora ou uma criança maior vai na frente mostrando. Depois, uma pedrinha só, jogada pela professora, para todos desviarem da mesma casa.
- Amarelinha caracol: casas em espiral, sem pedrinha, só pulando até o centro.
- Amarelinha de cores: no lugar dos números, a criança diz a cor da casa onde pisa.
- Amarelinha com dado (a partir de 4 anos): o dado diz em qual casa jogar a pedrinha.
- Turma grande: duas ou três amarelinhas lado a lado. Menos espera, mais brincadeira.
Teo: E se cada casa tivesse um bicho? Pisou na casa 4, faz o som do bicho da casa 4.
Todo mundo brinca
Maira: Aqui todo mundo brinca. A brincadeira é que se adapta.
- Criança cadeirante: casas maiores e mais espaçadas; ela percorre as casas com a cadeira e joga a pedrinha como os outros. Vale combinar uma regra para todos: ninguém pode tocar a linha com a roda ou com o pé.
- Baixa visão ou cegueira: linhas grossas e contrastantes (fita colorida ou tapete de EVA), números em relevo com barbante ou fita texturizada, e uma colega narrando a casa da pedrinha.
- Surdez ou deficiência auditiva: combine sinais visuais antes de começar (mão erguida é "sua vez"); a pessoa que conduz fica de frente para a criança ao falar.
- Autismo: mostre a sequência das casas antes, com desenho ou foto; marque no chão onde cada criança espera a vez; permita repetir uma casa quantas vezes quiser.
- Mobilidade reduzida de qualquer natureza: pular vira pisar; um pé vira dois pés. A regra muda para a turma inteira, não só para uma criança.
Na BNCC
Campos de experiência predominantes: Corpo, gestos e movimentos Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações O eu, o outro e o nós
Objetivos de aprendizagem e desenvolvimento
Como ler o código: EI = Educação Infantil; 01, 02 ou 03 = grupo etário da BNCC; duas letras = campo de experiência; número final = ordem do objetivo.
-
EI02CG03Explorar formas de deslocamento no espaço (pular, saltar, dançar), combinando movimentos e seguindo orientações.
Corpo, gestos e movimentos · BNCC: crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses) -
EI02CG02Deslocar seu corpo no espaço, orientando-se por noções como em frente, atrás, no alto, embaixo, dentro, fora etc., ao se envolver em brincadeiras e atividades de diferentes naturezas.
Corpo, gestos e movimentos · BNCC: crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses) -
EI02ET07Contar oralmente objetos, pessoas, livros etc., em contextos diversos.
Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações · BNCC: crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses) -
EI02EO06Respeitar regras básicas de convívio social nas interações e brincadeiras.
O eu, o outro e o nós · BNCC: crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses)
Na forma clássica (a partir de 4 anos)
EI03CG02Demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades.
Corpo, gestos e movimentos · BNCC: crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)EI03ET07Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.
Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações · BNCC: crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)EI03EO07Usar estratégias pautadas no respeito mútuo para lidar com conflitos nas interações com crianças e adultos.
O eu, o outro e o nós · BNCC: crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses)
As faixas deste acervo seguem as turmas e as revistas da escola: Bebês, 2 anos e 3 anos. Na BNCC, bebês vão até 1 ano e 6 meses (EI01) e crianças bem pequenas de 1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses (EI02); assim, a faixa Bebês do site abrange o fim do grupo EI02 e as faixas 2 anos e 3 anos pertencem ao mesmo grupo EI02. Os códigos de objetivos seguem sempre a BNCC.
Direitos de aprendizagem predominantes: Brincar, Participar, Conviver, Explorar.
O que a criança desenvolve
- Motora (equilíbrio, salto, coordenação)
- Cognitiva (sequência numérica, contagem)
- Social (espera da vez, regras combinadas)
- Emocional (lidar com o erro)
Enunciados transcritos de memória a partir da BNCC (2017). Conferir cada código no documento oficial antes da banca.
Tecnologia desplugada
Conceitos de pensamento computacional que esta brincadeira exercita, sem nenhuma tela: Algoritmo e sequênciaCondicional (se… então…)Repetição (laço)Depuração (achar e corrigir o erro)Abstração
A amarelinha é um programa executado com o corpo: a sequência das casas é o algoritmo; "se a pedrinha está na casa, pula a casa" é a condicional; ida e volta repetem o mesmo bloco; pisou na linha, recomeça da casa onde parou, que é depurar; e o número no chão representa a casa, que é abstração. Com os pequenos, a linguagem é "primeiro, depois, se, de novo".
O que é tecnologia desplugada e por que ela está neste acervo
Mediação do professor
Como propor
Desenhe a amarelinha junto com as crianças e deixe que elas escrevam os números, mesmo com traços espontâneos. Mostre uma rodada devagar, narrando o que faz ("jogo na casa 1, pulo a casa 1, um pé, dois pés"). Depois saia da frente: a brincadeira é delas.
Quando entrar e quando sair
Entre quando a espera virar dispersão (proponha uma segunda amarelinha ou um papel para quem espera, como narrar as casas) ou quando um conflito de regra travar a brincadeira (ajude as crianças a combinarem a regra, em vez de decidir por elas). Saia assim que a brincadeira voltar a fluir.
O que observar
- Salto com os dois pés e, mais tarde, equilíbrio num pé só: quem já consegue, quem apoia a mão na parede, quem prefere pisar.
- Contagem oral e reconhecimento dos numerais: a criança conta junto? Reconhece algum número da casa?
- Espera da vez e reação ao erro: aceita passar a vez? Negocia? Desiste? Recomeça?
- Invenção: alguma criança propôs regra nova ou mudou o desenho? Registre, é indicador de autoria.
O que registrar
Anote por criança um ou dois episódios curtos (data, o que fez, o que disse). Uma foto do desenho da amarelinha feito pelas crianças, sem rostos, vale como registro do grupo.
Importante: cuidados
- Piso regular, seco e sem buracos. Chão molhado escorrega: se chover, faça com fita crepe dentro da sala.
- Espaço livre de 1 metro em volta da amarelinha, sem móveis ou quinas.
- Tênis bem amarrado. Evite meias em piso liso.
- Pedrinha sem pontas. Tampinha ou saquinho de areia são mais seguros; em turma com bebês por perto, nada que caiba na boca.
- No pátio ao sol, água por perto e horário de sombra.
Davi: Antes de começar, a gente olha o chão e o espaço em volta. Depois é só brincar.
Momento em família
No corredor ou na sala, a amarelinha pode ser de fita crepe. Com uma criança só, o adulto também pula e conta junto: ela aprende vendo você errar e tentar de novo. Em três frases, por que isso é bom para a criança: ela treina o salto e o controle do corpo; conta e começa a reconhecer números; aprende a esperar a vez e a lidar com o erro sem desistir.
Como chamam essa brincadeira na sua família? Conte para a professora: o nome entra na ficha.
De onde vem
Maira: No Nordeste chamam de macaca. No Sul, sapata. Como chamam na casa de vocês?
A amarelinha é uma das brincadeiras mais antigas de que se tem registro, com variantes em muitos países. No Brasil, a etimologia mais aceita liga o nome ao francês marelle, que teria virado "marelinha" e depois "amarelinha" (Câmara Cascudo). Pelo país ela muda de nome e de desenho: macaca no Nordeste, sapata no Sul, maré, academia e avião em outras regiões; em muitos lugares o topo se chama céu e a saída, inferno. O desenho com casas simples e duplas é o mais comum nas escolas brasileiras.
Referências
- BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2017.
- CASCUDO, Luís da Câmara. Dicionário do folclore brasileiro. 12. ed. São Paulo: Global, 2012. Verbete "amarelinha".
- FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender. O resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
- KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes, 1993.